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MAYA怎樣不用instance來(lái)關(guān)聯(lián)復(fù)制(4)

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):5174人次

這片教程將討論怎樣不用instance來(lái)關(guān)聯(lián)復(fù)制,在討論一些混合變形的一些問(wèn)題。

這有幾個(gè)問(wèn)題

1,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一些形狀差不多得物體,當(dāng)我們改變主物體的時(shí)候,復(fù)制體也反映出這些變化,但是我們也能自由得改變復(fù)制物體,而這時(shí)候,主物體不發(fā)生形變。
2,如果我們關(guān)聯(lián)復(fù)制instance,如果選擇著一些物體(主物體和這些復(fù)制物體)中得一個(gè)改變她的組分,其他得都跟著變化,這是很討厭得
3,當(dāng)我們創(chuàng)建混合變形(blend shape)的時(shí)候,我們就不能改變著模型了,只要我們一動(dòng)混合變形得滑條,剛才我們?cè)谀P蜕系媒M分變形就全沒(méi)了,我們現(xiàn)在需要改變模型,同時(shí)那些混合變形的目標(biāo)體也跟著變形。

其實(shí)第一個(gè)問(wèn)題,在max里面有這種復(fù)制方式。

我們就根據(jù)這幾個(gè)問(wèn)題來(lái)進(jìn)行我門的教程,先看看關(guān)聯(lián)復(fù)制是怎么樣得,打開(kāi)Edit->Duplicate得選項(xiàng)框,選instance關(guān)聯(lián)復(fù)制。

但是如果打開(kāi)outliner,右鍵show shapes,你將會(huì)看到所有的復(fù)制得物體都具有相同的shape node。

再來(lái)看看hypergraph,選擇pCube1, pCube2 and pCube3,展開(kāi)上下游節(jié)點(diǎn)。

僅有一個(gè)形態(tài)接點(diǎn)顯示出來(lái),但是顏色不是白色,灰色,而是粉色,雙擊箭頭,打開(kāi)連接編輯器,你將看到InstObjGroup[] 到 DagSetMembers[]之間的連接。

因?yàn)楝F(xiàn)在只有一個(gè)形態(tài)節(jié)點(diǎn)(shape node),所以所有的變形節(jié)點(diǎn)都使用這個(gè)形態(tài)節(jié)點(diǎn),所以你變形任何一個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制體,其他的都將產(chǎn)生相同的變化,同樣的,當(dāng)你選擇一個(gè)物體的組分的時(shí)候,其它的的也會(huì)別選擇。

使用關(guān)聯(lián)復(fù)制,不能解決我們前面問(wèn)題1和問(wèn)題2,我們不能只變形關(guān)聯(lián)復(fù)制體而是其他的不變形。所以我們需要其他的辦法。幸好,maya是基于節(jié)點(diǎn)的應(yīng)用程序,用戶可以在這些接點(diǎn)之間定義自己的數(shù)據(jù)流動(dòng)。

我們做個(gè)例子,創(chuàng)建一個(gè)polygon的球和方盒,重命名為box和ball,把他們排列一下,使得你能清楚地看到他們倆。

打開(kāi)Hypergraph,選在box和ball,顯示他們的上下游節(jié)點(diǎn)。

BoxShape節(jié)點(diǎn)是box的形態(tài)節(jié)點(diǎn),同樣的,BallShape是ball的形態(tài)節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在我們想要Box跟隨Sphere的形態(tài),所以他現(xiàn)在不應(yīng)該是個(gè)方盒,而應(yīng)該是個(gè)球。

在hypergraph里面托拽BallShape(主)節(jié)點(diǎn)到 BoxShape(從),出現(xiàn)的菜單選擇 Other...連接編輯器Connection Editor就會(huì)打開(kāi),BallShape 在Outputs ,BoxShape 在Inputs,在Outputs里面找到"outMesh",在 Inputs 里面找到"inMesh",你會(huì)發(fā)現(xiàn)在Inputs里面的 "inMesh" 是灰色的, 這顯示了已經(jīng)有一個(gè) input 連接了,沒(méi)關(guān)系,我們覆蓋它以前的連接就可以了。

在Outputs,選擇 outMesh ,在 Inputs.選擇 inMesh。

現(xiàn)在你可以看到,原來(lái)的方盒現(xiàn)在變成了圓球了,在Hypergraph 里面可以看到,從 BallShape to BoxShape粉紅的箭頭,BoxShape 不再?gòu)膒olyCube1輸入連接了。

現(xiàn)在我們來(lái)檢查一下效果
1,我們改變BallShape,BoxShape會(huì)跟著變化嗎?(就是改變球的形狀,以前是方盒,現(xiàn)在是球的那個(gè)物體會(huì)跟著變化嗎)
2,我們改變BoxShape,BallShape會(huì)跟著變化嗎?
如果滿足了條件,那么我們就完成了的3個(gè)問(wèn)題的前兩個(gè)。

下面來(lái)看這片教程最開(kāi)始提出第3個(gè)問(wèn)題,關(guān)于blendshape的問(wèn)題

在一些其它的軟件中,使用類似于blendshape的工具的時(shí)候,如果你變化主物體,則其他的目標(biāo)體也會(huì)自動(dòng)得產(chǎn)生變化,舉一個(gè)例子,如果你做了30個(gè)目標(biāo)體,已經(jīng)設(shè)置好了Blendshape,這時(shí)候?qū)а輰?duì)你說(shuō),Bob,顴骨太高了,我想要低一些,前額太小了,變大一些,下顎太方了,變得圓一些。這時(shí)候,如果你能只改變主物體,那些目標(biāo)體都能跟著變化就好了。

先叫我們看一下blendshape在Hypergraph里面是怎樣工作的。在這個(gè)例子里面我們就用跟簡(jiǎn)單的多邊形物體吧,建一個(gè)2*2*2的方盒,做3個(gè)目標(biāo)體,target1, target2, target3,把他們?cè)谏宰冃我幌,如下圖

創(chuàng)建了混合變形后,在Hypergraph里面注意,將會(huì)涉及到一些節(jié)點(diǎn),一個(gè)中間物體(通常在它名字里面帶有Orig)一個(gè)tweak節(jié)點(diǎn),當(dāng)然還有一個(gè)blendshape節(jié)點(diǎn)。

現(xiàn)在把主物體變形一下

在默認(rèn)得設(shè)置下,如果你變形了主物體,當(dāng)你再去滑動(dòng)Blendshape得滑條得時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)剛才對(duì)主物體的變形不起作用了,這是因?yàn)楫?dāng)滑條值為1.0的時(shí)候,maya總是把目標(biāo)體的形狀完全覆蓋主物體。

現(xiàn)在有一種辦法,就是向上移動(dòng)tweak節(jié)點(diǎn)到整個(gè)鏈的末端,這樣的話就可以使主物體的變形不會(huì)被目標(biāo)體完全覆蓋。

這是告訴maya,先計(jì)算blendshape節(jié)點(diǎn),再應(yīng)用在頂部變形以達(dá)到最后的效果,但是這不是個(gè)好辦法,沒(méi)有完全達(dá)到我們的預(yù)想目的——主物體變形,目標(biāo)體也跟著變,而是主物體保留變形,但是目標(biāo)體沒(méi)有跟著主物體變化。下圖是把target1滑到1.0的情況。

下面我們?cè)僬乙粋(gè)更好的辦法,如果變形主物體,而這個(gè)變形也會(huì)執(zhí)行到其他的目標(biāo)物體上就好了。這種情況我們還是使用前面的討論,但是我們需要連接合適的節(jié)點(diǎn)得合適的屬性才可以。連接tweak節(jié)點(diǎn)得outputs到targetShape的inMesh。

把所有的目標(biāo)體都這樣連上,這時(shí)候如果你變形主物體,就會(huì)發(fā)現(xiàn),變形也會(huì)影響到其他的目標(biāo)體,主物體和目標(biāo)體都會(huì)產(chǎn)生相同的變化,好了現(xiàn)在我們?cè)谶@篇教程最開(kāi)始的3個(gè)條件都滿足了。

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