MAYA怎樣不用instance來(lái)關(guān)聯(lián)復(fù)制(2)
使用關(guān)聯(lián)復(fù)制,不能解決我們前面問(wèn)題1和問(wèn)題2,我們不能只變形關(guān)聯(lián)復(fù)制體而是其他的不變形。所以我們需要其他的辦法。幸好,maya是基于節(jié)點(diǎn)的應(yīng)用程序,用戶可以在這些接點(diǎn)之間定義自己的數(shù)據(jù)流動(dòng)。
我們做個(gè)例子,創(chuàng)建一個(gè)polygon的球和方盒,重命名為box和ball,把他們排列一下,使得你能清楚地看到他們倆。
打開(kāi)Hypergraph,選在box和ball,顯示他們的上下游節(jié)點(diǎn)。
BoxShape節(jié)點(diǎn)是box的形態(tài)節(jié)點(diǎn),同樣的,BallShape是ball的形態(tài)節(jié)點(diǎn),現(xiàn)在我們想要Box跟隨Sphere的形態(tài),所以他現(xiàn)在不應(yīng)該是個(gè)方盒,而應(yīng)該是個(gè)球。
在hypergraph里面托拽BallShape(主)節(jié)點(diǎn)到 BoxShape(從),出現(xiàn)的菜單選擇 Other...連接編輯器Connection Editor就會(huì)打開(kāi),BallShape 在Outputs ,BoxShape 在Inputs,在Outputs里面找到"outMesh",在 Inputs 里面找到"inMesh",你會(huì)發(fā)現(xiàn)在Inputs里面的 "inMesh" 是灰色的, 這顯示了已經(jīng)有一個(gè) input 連接了,沒(méi)關(guān)系,我們覆蓋它以前的連接就可以了。
在Outputs,選擇 outMesh ,在 Inputs.選擇 inMesh。
現(xiàn)在你可以看到,原來(lái)的方盒現(xiàn)在變成了圓球了,在Hypergraph 里面可以看到,從 BallShape to BoxShape粉紅的箭頭,BoxShape 不再?gòu)膒olyCube1輸入連接了。
現(xiàn)在我們來(lái)檢查一下效果
1,我們改變BallShape,BoxShape會(huì)跟著變化嗎?(就是改變球的形狀,以前是方盒,現(xiàn)在是球的那個(gè)物體會(huì)跟著變化嗎)
2,我們改變BoxShape,BallShape會(huì)跟著變化嗎?
如果滿足了條件,那么我們就完成了的3個(gè)問(wèn)題的前兩個(gè)。
下面來(lái)看這片教程最開(kāi)始提出第3個(gè)問(wèn)題,關(guān)于blendshape的問(wèn)題
在一些其它的軟件中,使用類似于blendshape的工具的時(shí)候,如果你變化主物體,則其他的目標(biāo)體也會(huì)自動(dòng)得產(chǎn)生變化,舉一個(gè)例子,如果你做了30個(gè)目標(biāo)體,已經(jīng)設(shè)置好了Blendshape,這時(shí)候?qū)а輰?duì)你說(shuō),Bob,顴骨太高了,我想要低一些,前額太小了,變大一些,下顎太方了,變得圓一些。這時(shí)候,如果你能只改變主物體,那些目標(biāo)體都能跟著變化就好了。
先叫我們看一下blendshape在Hypergraph里面是怎樣工作的。在這個(gè)例子里面我們就用跟簡(jiǎn)單的多邊形物體吧,建一個(gè)2*2*2的方盒,做3個(gè)目標(biāo)體,target1, target2, target3,把他們?cè)谏宰冃我幌拢缦聢D
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