maya人物頭發(fā)制作方法的教程(2)
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3. 生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運(yùn)算時(shí)間。
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4. 調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),渲染看看效果。hairSystem參數(shù)很多,你可以慢慢調(diào)直到滿意為止。這是我臨時(shí)調(diào)的,用比較淺的發(fā)色大家可以清楚地看到頭發(fā)生長(zhǎng)脈絡(luò),你們仔細(xì)調(diào)的話效果可以比這個(gè)好得多。
下面我們看hairSystem進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算時(shí)的一些問題。
1. 由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長(zhǎng)的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會(huì)把一開始那些nurbs面片也綁在頭骨上,而因?yàn)榱粲袣v史紀(jì)錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會(huì)造成double transform,如果你真要這么做的話可以u(píng)nparent那些start curve。
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2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的時(shí)候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transform constraint,改成u parameter,再調(diào)節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調(diào)節(jié)鎖定的強(qiáng)度。
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