教你運用Maya時如何省時渲染(3)
渲染:關于層(第二部分)
當你渲染預覽框的時候,你會注意到,有些東西需要很長時間才能渲染。最好的一中省時的方法就是隱藏一些物品,你可以將他們儲存我不同的文件,來單獨地渲染這些對象。
首先將場景內(nèi)所有能看到的景物存儲出來,關掉字符層,然后再渲染一次。有時,我只會要求地面的渲染,也許只是一面墻或者其他對象,像這樣將場景中的物體一件一件地渲染出來,但要你得確保單獨渲染出的物體要有相應的對應。
也跟上面一樣,我要儲存一個只顯示角色的場景,來進行單獨的渲染,從而使他們分開。人物的渲染總是需要更長的時間,因為這些會移動,而且紋理上比場景內(nèi)其他的物體要復雜得多。
關于陰影
有時候,當風景渲染的時間不是很長得手,我就會將它和陰影一起渲染,如果這樣做渲染它們會更有效,以下是我如何在各種不一樣的情況下進行操作的:
情形1:風景包括陰影:使風景,陰影和人物不可見::
訪問對象的屬性(在Maya里按ctrl + A)。
在“render stats”選項下,不要選擇每個角色的主要可見度屬性。確保投射陰影的屬
性的開著的。(圖9)
圖9
把場景渲染出來,在最后作品中就會有風景和陰影在單個的層的移動了。(圖10-11)
圖10
圖11
將你的角色儲存成不同的文件,這一過程中關掉布景層。字符層渲染結(jié)束之后你就會為最后的作品得到另一個層。(圖12)
圖12
在AfterEffects或者其他類似的軟件中將各個層合成起來,就能夠輸入排序文件,讀取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果將陰影和風景一起渲染,還是會比單獨的渲染陰影層花的時間長,你也可以按早下面的情形來單獨地渲染陰影層。
情形2:陰影——只有層:只渲染陰影
由投擲陰影物體可以不用檢測基本可見屬性。也許你也可以不檢查倒影和倒影屬性的可見度。
接收陰影的物體需要接收陰影屬性和主要的能見度檢查。
對接受了陰影的物體指定Use Background材料,,這種材料可以讓你暫時忽視對象而仍然可以接受陰影。(圖13)
圖13
如果你查看物件的的alpha channel,你將會看到陰影。(圖14)
圖14
將你合成的作品輸入到布景層和數(shù)值層之間。當你想要在物體后面隱藏些什么東西的時候,例如,如果你的角色手上握著什么東西,而你又想將人物和物體分開來渲染,那你就你應該把反射率設置為0、限制反射,并通過背景資料屬性使用。這將在Alpha channels和RGB間創(chuàng)建一個洞。(圖15)
圖15
我覺得還是要通過自己的經(jīng)驗總結(jié),尋求最適合你的渲染方法。
如果你的相機不能移動,你也可以只渲染布景的一個框架,一個完整序列的運動陰影和一個完整序列的運動角色。
關于后期制作
現(xiàn)在你有了最終的渲染層了,接下來就將它們合并在一起。在這種情況下,你可以使用任何有效的合成軟件,像Adobe After Effects 或者是Adobe Premiere。這個軟件可以輸入圖像的序列號,而且對alpha channels也很友好。
這一步是非常簡單:
按照圖像序列輸入圖像;將這些序列拖到你的時間軸上;按順序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移動文件; 在渲染之前,你可以在修飾一下層的顏色、亮度、對比度和其他屬性,增加效果。結(jié)合3 D軟件和合成軟件,你可以縮短只是用3D軟件所需的渲染時間。
感謝閱讀,希望你能從這篇制作中照到最你有幫助的東西。
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