Maya教程:用Maya粒子系統(tǒng)制作逼真云層(4)
導(dǎo)言:
這篇教程為大家介紹用Maya粒子系統(tǒng)制作逼真云層,教程難度一般,主要是介紹Maya的粒子系統(tǒng),希望對(duì)大家有所幫助。
下面教程開始
先看下效果,如下圖。(圖01)
圖01
建模
開始一個(gè)新的場(chǎng)景并把你的場(chǎng)景的格子設(shè)置為:Grid 5 Subdivision 5 Extent 12。(注:我注意到不同的格子設(shè)置可以得到不同的結(jié)果)
產(chǎn)生一個(gè)NURBS平面,它具有10U和10V的分格,再給它加上一個(gè)細(xì)分為5,5,5的Latice。(圖02)
圖02
使用該lattice,對(duì)平面進(jìn)行變形以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)的基本平臺(tái),粒子將分布在它上面。然后刪除或者隱藏該Lattice。(注:你可以使用Edit菜單、Delete By Type、History command刪除Lattice)
選擇該平面,并使用狀態(tài)行上的Magnet圖標(biāo)或者通過Modify菜單的Make Live指令激活它。該方法對(duì)粒子的高度和深度給出一些幫助,另一方面你將通過粒子工具著重在一個(gè)視圖中畫它們。
進(jìn)入Dynamics模式,從Particle菜單中選擇Particles Tool選項(xiàng)盒。(注:為了對(duì)一個(gè)指令打開該選項(xiàng)盒,選擇菜單行上指令末端像圖標(biāo)一樣的小方塊),對(duì)粒子輸入一個(gè)名字,確認(rèn)該選項(xiàng)與以下設(shè)置相匹配:Conserve 1,Number of Particles 3,Maximum Radius 2,勾選Sketch Particles,Sketch Interval 10。(圖03)
圖03
關(guān)閉Tool Settings選項(xiàng)盒,開始在Top視圖或者任何能很好地對(duì)該平面進(jìn)行觀察的視圖中向激活的平面上畫粒子。(圖04)
圖04
嘗試通過該平面用畫筆自然的擴(kuò)散粒子。 你可以使用多個(gè)筆觸,直到你對(duì)擴(kuò)散滿意為止。之后你可以從激活狀態(tài)下刪除該平面(可以簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊狀態(tài)行的Magnet圖標(biāo),或者在Modify菜單選擇Make Live指令),按照你的需要隱藏或者刪除它。(圖05)
圖05
選擇particleShape1并打開它的屬性編輯器。(注:你可以從Outliner中選擇粒子的形狀,確認(rèn)該Outliner的Show Shapes選項(xiàng)是打開的)確認(rèn)在Lifespan Attributes中的Lifespan Mode下面的設(shè)置被設(shè)置為Live Forever。(圖06)
圖06
然后在渲染屬性中使Particle Render Type為Cloud(s/w),s/w是對(duì)軟件渲染,對(duì)當(dāng)前渲染類型增加屬性。
在新的項(xiàng)中選擇:Better Illumination on Radius 1.25,Surface Shading 1.0,Threshold 10.0,Radius控制對(duì)于渲染中的問題和細(xì)調(diào)是十分重要的。通常高的值(2到4)能改善遠(yuǎn)處的云,但趨向于過于接近。0.8到1.5的值通常是最好的,取決于云的形狀。
使用了一個(gè)抽樣信息節(jié)點(diǎn)的表達(dá)式可以按照粒子云與攝像機(jī)的距離控制半徑值。它會(huì)自動(dòng)解決這個(gè)問題。(圖07)
圖07
著色
打開Multilister,雙擊總表的initial ParticelSE shader。從剛打開的屬性編輯器中選擇particle Cloud1。(圖08)
圖08
將顏色表設(shè)為一個(gè)粉色的Shade。(在顏色選擇器中我設(shè)置了H:2,S:0.180,V:0.644)。留下Transparency顏色作為缺省值并把該值加給其余的。
透明度:Density 0.500,Blob Map White Roundness 0.500,Translucence 1.000。
內(nèi)部噪聲:Noise 0.750,Noise Freq 0.150,Noise Aspect 0.200,Noise AnimRate 0.000,SolidCoreSize 0.250。
表面明暗屬性:Diffuse Coeff 1.00,SurfaceColor Blue(H:229.34,S:0.432,V:0.700),Bump Mapping None Translucence Coeff 2.000 Surface Shading Shadow OFF。
預(yù)照明控制:FilterRadius 0。(圖09)
圖09
給場(chǎng)景加兩個(gè)光,我在云的后面使用了一個(gè)強(qiáng)度為0.2的Ambient光,和一個(gè)強(qiáng)度為1.000的平行光,指向前下方,模擬晴天。
現(xiàn)在準(zhǔn)備渲染一個(gè)圖像。這個(gè)云的設(shè)置開起來有些模糊和腫脹,但不要緊,它將會(huì)對(duì)我們后面介紹的Photoshop和后期效果合成是有用的。
再次打開Multilister,通過放置一個(gè)新的紋理產(chǎn)生一個(gè)3D Cloud紋理。在Multilister中雙擊叫做cloud1的新產(chǎn)生的紋理。保留所有的缺省設(shè)置,但把Cloud Attributes Ratio修改成0.720,把place3DTexture1 Scale設(shè)置成4.000,4.000,4.000。(圖10、圖11)
圖10
圖11
把cloud1 3D cloud紋理標(biāo)注給particle Cloud1 shader的共用材質(zhì)屬性的Transparency顏色。
用新的透明貼圖再次渲染圖像。在700 Mhz速率下對(duì)一個(gè)由此看來00個(gè)粒子合成云的渲染時(shí)間只是一分鐘。(圖12)
圖12
cloud1 3D cloud紋理中的RATIO控制對(duì)控制云的顯示是另一個(gè)重要的元素。0.650的值將渲染出一個(gè)膨起的云。(圖13)
圖13
0.725的值在平滑的和突變的云之間通常是一個(gè)好的均衡。(圖14)
圖14
0.8的值將趨向于使云更有細(xì)節(jié)和更破碎。該值高些或低些可以產(chǎn)生球的形狀的粒子。
合成
用一些更復(fù)雜的輸出把初步的圖像(沒有透明貼圖)加以結(jié)合,可以容易獲得云的一些大的變化。在Photoshop中裝載初步圖像,然后相同的攝像機(jī)渲染,使3D cloud texture Ratio設(shè)置為0.8。(圖15)
圖15
后期效果過程基本相似,你可以只考慮亮度融合而不是對(duì)原始層設(shè)置法線。選擇頂層(已輸入的層)并根據(jù)你的需要改變?nèi)诤夏J降较旅娴囊环N:
多種融合(圖16)
圖16
屏幕(圖17)
圖17
俯視(圖18)
圖18
柔光(圖19)
圖19
強(qiáng)光(圖20)
圖20
發(fā)亮(圖21)
圖21
學(xué)習(xí) · 提示
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