第四步
現(xiàn)在對整個(gè)模型制作已經(jīng)有了大致把握,開始在這個(gè)簡模的基礎(chǔ)上制作高模。高模的具體步驟就不一一說明了,因?yàn)楦吣2挥每紤]面數(shù)問題,只要做的比較詳細(xì),把具體的形體細(xì)節(jié)做清楚,利于法線生成就好。主要考慮的是建筑風(fēng)格的統(tǒng)一,高模如何更好的烘陪出法線等問題?紤]到墻體主要以大塊石材為主,需要使用重復(fù)貼圖,打算直接在PS中制作磚墻的貼圖和法線圖,所以沒有在高模中制作。(圖09)
圖09
高模透視效果(圖10)
圖10
一些拱型的結(jié)構(gòu)考慮到生成法線的問題,沒有做的特別圓滑,只是把線腳起伏交代清楚,這樣烘陪出的法線在低模上顯示的時(shí)候不會出現(xiàn)UV不能和法線貼圖重合導(dǎo)致的黑邊的問題。(圖11)
圖11
概念圖中在角落中有小怪物的出現(xiàn),這給了我一些靈感,歐式建筑中在一些柱頭等位置會以怪獸雕 塑作為裝飾,我也在這個(gè)建筑中加了一些,考慮到面數(shù)的問題,模型不能太細(xì)致,同時(shí)不能出現(xiàn)太多,所以就放在幾個(gè)比較重點(diǎn)的位置。怪獸雕塑只有2種形態(tài),使 用相同的貼圖,先做了低模然后在ZBrush中刷的高模。(圖12)
圖12
地面也在ZBrush中簡單刷了一下,主要用的ZBrush 3.5的Noise功能快速產(chǎn)生巖石效果,算出法線在后期調(diào)整。(圖13)
圖13
高模最終渲染的效果如下(圖14)
圖14
第五步
高模完成就開始每一塊結(jié)構(gòu)的低模制作,制作法線圖。低模和材質(zhì)貼圖基本是同步制作,因?yàn)樽罱K要導(dǎo)入到引擎中,所以我盡量把相同貼圖的模型作成一個(gè)整塊,然后在引擎中一塊一塊導(dǎo)入。這里我簡單說一下Cryengine引擎,要想把自己的模型成功導(dǎo)入到Cryengine引擎中并賦予材質(zhì),要先安裝3ds Max和PS的插件。
因?yàn)槲伊?xí)慣了Maya的建模方式,建模速度比較快,所以我還是在Maya中建模然后把模型以O(shè)bj格式導(dǎo)出,在3ds Max中導(dǎo)入編輯修改后用插件再導(dǎo)出為Cryengine引擎的格式,熟悉3ds Max的朋友可以直接用3ds Max建模,省去不必要的麻煩。(圖15)
圖15
低模的線框效果(圖16)
圖16
低模在Maya中的法線效果(圖17)
圖17