利用MAYA制作真實的眼睛,適合初學(xué)者(2)
11. 然后選擇從頂上述第一個褐色,點擊它后面的黑白棋盤格,Create Render Node 圖表出現(xiàn)。選擇2D Textures - Noise,設(shè)置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜單的參數(shù),如下圖所示:
點擊Select and Close ,出現(xiàn)了下圖的效果:
下面我們來做眼珠的第二層,另外現(xiàn)在我們沒有用任何燈光來做反射。
12. 選擇Edit - Duplicate 或者按Ctrl+D,然后在超級圖標(biāo)中建一個新的材質(zhì)Phong材質(zhì),雙擊打開它的材質(zhì)編輯屬性,設(shè)置如圖所示:
點擊Select and Close,然后拖新建的材質(zhì)到剛才復(fù)制的新的小球上。
13. 下面我們要先隱藏剛復(fù)制的小球Display - Hide - Hide Selection,然后選擇Panels - Orthographic - Side,再選擇小球右擊選擇Control Vertex,編輯外形如圖所示:
選擇Display - Show ,整個的眼珠顯露出來了。
14. 在頂視圖中建立兩盞Spot Lights 來照亮眼珠。
15. 現(xiàn)在我們準(zhǔn)備渲染當(dāng)前的視圖了。選擇兩個眼珠和復(fù)制得小球選擇Render - Set NURBS Tessellation 面板來增加我們創(chuàng)建的nubs模型的精度。
點擊Set and Close。
16. 選擇Window - Rendering Editors - Render Globals 給你的工程文件設(shè)置一個你喜歡的名字,以及尺寸的大小還有抗擊持的品質(zhì)等等,渲染出的效果就是上面的第一幅的效果。
接著我們來做第二副眼珠的效果設(shè)置:
同樣上面的操作只不過換個材質(zhì)而已,ramp的材質(zhì)調(diào)制如圖所示:
2.下圖示跟第一個例子中相符的地方所調(diào)如下:
教程完。
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