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photoshop材質(zhì)制作技巧(8)

來源:未知 作者:福特少普ps 學習:12596人次
本文的作者Leigh van dar Byl是一位在好萊塢視覺特效行業(yè)工作的CG藝術家,她非常擅長材質(zhì)技法,本文中收集了許多非常好的photoshop材質(zhì)表現(xiàn)技法。
用photoshop圖層創(chuàng)建材質(zhì)
成為一個好的材質(zhì)藝術家需要學會有目的性的使用photoshop的圖層系統(tǒng)來完成無損材質(zhì)的創(chuàng)建。使用許多圖層也能夠確保各種不同材質(zhì)混合在一起時最終效果的統(tǒng)一、協(xié)調(diào)。
無損材質(zhì)的創(chuàng)建方式意味著你需要為以后可能修改的細節(jié)單開圖層來保護其中的內(nèi)容。所以,最好的辦法就是使用大量的圖層。盡管大量的圖層會導致PSD文件大小的增加且占有大量的系統(tǒng)內(nèi)存,但是這意味著你將獲得更流水化更高效的工作方法。
過去的經(jīng)驗常常告訴我們,繪制不同的細節(jié)在不同的層上。比如,你在為生物繪制皮膚材質(zhì)時想在上面畫一些皺紋。這時最好是新起一個圖層,然后在這個圖層里繪制這些皺紋。為什么要這么麻煩?這很簡單。如果你直接在皮膚層上畫這些皺紋,過了一會,很有可能你想要修改或者擦除不合適的地方。那時光修復皮膚圖層的工作就足夠你煩的。相反,之前要是建立了相應的圖層,你可以很輕松刪除或是擦掉不需要的細節(jié)。
使用分層的方法還可以讓你充分的利用photoshop強大的混合模式。
創(chuàng)作技巧:千萬記得為你的圖層命名。當你在公司里商業(yè)流水線工作時,有時你不得不把文件傳給你的同事來實現(xiàn)協(xié)同工作。有邏輯的命名有助于其他人理解你工作的思路,這也有利于幫助他們也包括你自己迅速的找到相應的圖層。相信我,這個世界上沒有什么會在比超過一百多的層且都沒有命名的psd文件里找所需圖層更可怕的事情。所以,避免你我他都頭疼的問題,養(yǎng)成命名圖層好習慣。



用photoshop的調(diào)節(jié)層創(chuàng)建材質(zhì)
調(diào)節(jié)層(AdjustmentLayers)是photoshop中最優(yōu)秀的合成工具之一。它的工作方式和圖像菜單下的那些調(diào)節(jié)命令是一樣的。調(diào)節(jié)層的功能強大的可怕,它在圖層面板窗口中生成一個控制層并影響它下面所有的圖層。除此之外,它一樣保留著層屬性,這就意味著不同的混合模式、遮罩以及透明度的相關設置都是有效的。
要創(chuàng)建調(diào)節(jié)層,先點擊圖層面板底部的 圖標。絕大部分的photoshop調(diào)節(jié)命令都可以通過調(diào)節(jié)層來實現(xiàn),選擇你想使用的命令就可以創(chuàng)建調(diào)節(jié)層了。
創(chuàng)建的調(diào)節(jié)層旁邊會有一個半黑半百的圖標示意,并且會自動彈出調(diào)節(jié)對話框供你做更進一步的調(diào)整。
日后要修改參數(shù),只要雙擊圖層名旁邊的小圖標即可。你也可以通過點擊圖層名旁的小白框來切換遮罩模式。在遮罩里使用灰色或是黑色將會減弱或是擦除對相應區(qū)域的調(diào)節(jié)效果。記住,調(diào)節(jié)層是影響它下面的所有圖層,除非它是在自己的圖層組中(注:不知道是不是版本的問題,我按照Leigh的方法去嘗試是失敗的,調(diào)節(jié)層還是會影響到它下面的所有圖層。我自己常規(guī)的方法是把調(diào)節(jié)層放到圖層上,然后用ALT鍵點選兩個調(diào)節(jié)層與圖層的中間,讓圖層成為調(diào)節(jié)層的遮罩。這樣就不會影響到其他圖層了。)關于圖層組這個稍候討論。
和其他層一樣,你一樣可以修改調(diào)節(jié)層的透明度、混合模式等來實現(xiàn)不同的效果。同樣,在圖層面板中,上下拖拽的方式也能改變他們的層級關系進而改變調(diào)節(jié)層對作用圖層的具體范圍。
無損材質(zhì)工作流涉及到調(diào)節(jié)層的另外一點便是可以使用調(diào)節(jié)層一次性的調(diào)節(jié)大量的圖層。這樣一是避免了大量的手動修改二也避免了對素材的破壞性修改。
對于圖層的色彩調(diào)節(jié)(色彩平衡,色相/飽和度)明暗度調(diào)節(jié)(色階,亮度/對比度,曲線)這類的調(diào)整工作,調(diào)節(jié)層不破壞原有素材的特性是有絕對幫助意義的。在材質(zhì)的繪制過程中我們經(jīng)常會做一些反復的細微調(diào)整。比如在繪制皮膚材質(zhì)的時候覺得整體太黃了偏點藍色可能會更好一些,或者是凹凸貼圖對比度再高那么一點點可能帶出更多的細節(jié)。使用調(diào)節(jié)層將會盡可能的避免對你辛苦工作的潛在破壞。
用photoshop的圖層組創(chuàng)建材質(zhì)
圖層組(Layer Groups)在圖層面板里面就像文件夾一樣,能夠?qū)D層進行有效管理、組織。
點擊圖層面板右上角的圖標選擇新建組或從圖層新建組來創(chuàng)建圖層組。圖層組在圖層面板的列表中用一個小文件夾圖標表示。通過點擊圖層組對應的眼睛圖標可開啟或關閉整個圖層組的可見屬性。點擊圖層組圖標旁的箭頭可展開或收起圖層組。



從個人角度來說,我更喜歡在一個psd文件里面繪制全套的紋理貼圖。通過創(chuàng)建色彩(Colour)凹凸(Bump)反射(Reflection)等不同的圖層組能夠更好的為各個材質(zhì)通道組織管理各個圖層。這讓我非常容易在各材質(zhì)通道貼圖中切換,同時,開啟關閉相應的圖層組(眼睛圖標)也讓貼圖的導出變得更加容易。
添加現(xiàn)有的圖層到圖層組里,只需要在圖層面板中把圖層拖動到你想要圖層組的文件夾圖標上就可以了。把圖層移除圖層組,只需要把它拖動到對應的圖層組圖標上即可。遮罩、混合模式對圖層組一樣適用。
photoshop材質(zhì)通道相互間的統(tǒng)一與協(xié)調(diào)
如前所述,在不同的層上繪制不同細節(jié)的技巧一樣有助于在不同材質(zhì)通道中更容易的統(tǒng)一各種細節(jié)。
例如,你想為皮膚的色彩通道繪制一些皺紋,同理,你也需要把它們加入到你的凹凸及反射/高光貼圖中去。為皺紋創(chuàng)建單獨圖層意味著你可以很容易的通過拖拽來完成對其他材質(zhì)通道的細節(jié)添加。



然后你可以根據(jù)每個材質(zhì)通道的實際情況對其進行單獨調(diào)整。比如,你的皺紋層在色彩通道中偏亮色,拷貝進凹凸圖層組后你就可以對其去色然后再反相這樣就能得到正確的凹凸貼圖。(這取決你選擇的三維軟件,通常軟件深色值表示凹進。Maya跟這且好相反。)但是這屬于比較理想的情況,在實際的工作過程中,絕大部分的細節(jié)效果多半由很多個圖層拼合而成。所以,為這些細節(jié)圖層進行有效的管理及適當?shù)拿欣谠谡麄材質(zhì)工作流程中確保整體統(tǒng)一并最大化的提高工作效率

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用photoshop減淡加深工具表現(xiàn)灰度材質(zhì)
雖然有很多“純粹”藝術家對減淡加深工具不屑一顧,但是在創(chuàng)作如凹凸,高光,自發(fā)光等類似的灰度材質(zhì)時,減淡加深工具是非常有用的。有時候我還用這些工具對色彩貼圖做明暗度調(diào)節(jié),但這也得見機行事,因為這些工具對色彩的改動非常大。
在絕大部分的三維軟件包里,計算機是這樣理解灰度貼圖的,圖像的亮部相對應屬性的值就高,暗部對應的值就低。



如圖是角色面部反射/高光貼圖。圖中亮的地方渲染器就會渲染更多的反射,而暗部則渲染的少。所以通常可以簡單的理解為亮灰增加屬性值而暗灰則降低屬性值。當然,根據(jù)軟件的不同,這也有些例外。
什么時候使用減淡加深工具比較合適呢?當已有的圖層需要做一些明暗度調(diào)整的時候。我知道此前我很嚴重的強調(diào)過不同的細節(jié)應該保留在各自不同的圖層里。但是有時候必須對圖層做一些永久性的修改,特別像反射貼圖,凹凸貼圖等等類似的基層修改更是應該如此。



減淡工具和


加深工具都可以在工具面板中的文字工具下面找到。按住圖標不放可以展開附屬工具欄選擇其他工具。曝光度決定工具效果強度的大小。你也可以選擇高光,陰影,中間調(diào)的明度調(diào)整范圍。默認的中間調(diào)基本能應付絕大部分問題,除非你希望只調(diào)節(jié)圖像的高光或是暗部區(qū)域。
對我來說,這兩個工具另一個較為實用的用途便是在凹凸貼圖中柔化細節(jié)。下面兩張圖簡單說明皺紋凹凸貼圖的繪制方法。使用減淡工具在其他層繪制好皺紋的周圍逐步過渡減淡,可以讓左圖獲得像右圖這樣非常自然的效果。如果沒有這些過渡的話,生成的材質(zhì)一旦貼到模型上你就會發(fā)現(xiàn)渲染效果像用鐵絲在濕粘土上畫畫的效果一樣,超級惡心。



這種方法需要注意一點的是,切記使用較低的曝光度值然后逐步暈染出效果。另外,使用手寫板(比如Wacom)對你控制力度將會有實質(zhì)性的幫助。
減淡加深工具對那些打算用來做材質(zhì)的照片做修改處理一樣非常有用。當手頭上沒有足夠多的分層材質(zhì)時,往往需要從現(xiàn)有素材中獲取有用的部分。下圖中的右圖是從照片中獲得的色彩貼圖。中間的那張是去色后的灰度圖。右邊的是用減淡加深工具修改好的正確的凹凸貼圖。



如此前提到的一樣,因為這些工具會較大程度改變素材的原有色彩,經(jīng)常會產(chǎn)生一些非預期的效果,所以在色彩通道上使用減淡加深工具時還需要多多小心。另外,新建一個圖層,將筆刷模式調(diào)成減淡或加深,在這個圖層上用灰值的筆刷也能實現(xiàn)類似的效果。但是就我個人來說,我更喜歡用較為直觀的方式在已有的材質(zhì)基礎上創(chuàng)建新的色調(diào)感覺。
photoshop的圖層混合模式創(chuàng)建材質(zhì)
photoshop有許多方式將圖層混合。默認情況下,所有圖層都不是透明的,并不與其他圖層產(chǎn)生混合效果。改變圖層的不透明度值或多或少的能與下方的圖層產(chǎn)生混合效果,但卻是用一種非常線性的方式來創(chuàng)建效果的。幸運的是,photoshop提供許多種混合方法來創(chuàng)建不同的效果。



通過圖層面板左上角來切換不同的混合模式。你可以看到列表中有很多混合模式,而我自己喜歡的模式有減淡、加深、疊加、濾色、正片疊底、柔光及強光模式。具體混合模式產(chǎn)生的實際效果,請參見photoshop幫助手冊。
使用圖層混合能有助于圖像處理的深入控制與把握,同時,也更加容易的實現(xiàn)各種圖像元素的自然過渡與混合。其中的許多模式更加傾向于使用灰度圖層,但彩色圖層的支持也是很好的。有些模式特別依賴于特定的色彩取值,例如,濾色(Screen)模式就會把黑色透明化,而正片疊底(Multiply)則是圖像白色的地方透明化,跟濾色模式正好相反。
使用圖層混合使圖像有時局部保留,有時色彩夸張,甚至有時全圖像改變,這樣給我們帶來的好處就是能碰出許多意想不到的效果。在圖層混合中,色調(diào)及色彩影響其他圖層的方式無外乎改變局部透明度或者做褪色處理,不管采用哪種方式你最后只需要根據(jù)實際效果調(diào)整圖層的透明度就行了。
這張圖片顯示了兩個實拍素材不同混合方式呈現(xiàn)出的結果。留意多種混合模式跟降低透明度普通模式的不同,試比較哪種模式呈現(xiàn)色調(diào)細節(jié)更加豐富,哪種損失的細節(jié)更多。在這些素材層中,除了改變圖層的混合模式外,我沒有做任何改動,部分情況對圖層2的透明度做了調(diào)整。



在這,我只不過展示了多種混合模式中的其中三種。使用各種不同的素材嘗試多種混合模式,能讓你碰出很多驚艷的效果來;旌蠄D層方法是相當不錯的一種技巧,它能夠從手繪、照片等多種素材中提取出最有表現(xiàn)力的視覺元素,通過整體而有效的方式在圖層間相互作用,最終呈現(xiàn)出藝術家渴望表現(xiàn)的材質(zhì)效果

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photoshop處理實拍素材
實拍素材對材質(zhì)貼圖工作的幫助是毋庸質(zhì)疑的。部分藝術家認為使用實拍素材就是一種投機取巧的手段。我個人感覺CG行業(yè)需要的就是大量技巧及省時省力的方法。當面對工期緊張的項目,你根本沒得選擇,手繪的方式太過耗時根本沒有可行性,在這種情況下,往往都是使用或混合實拍素材元素更快更有效的創(chuàng)建所需材質(zhì)。而這種技巧依賴于找到合適的圖片。
我所謂的合適圖片意思是指沒有類似高光、陰影或是燈色這樣的圖片素材。網(wǎng)上許多商用材質(zhì)庫里的素材就帶有高光及陰影信息,而這種自帶光照信息的素材在3D場景中的使用很容易渲染出穿幫的效果。當你使用實拍素材來繪制貼圖時,盡量避免自帶光照信息的圖片。如果你找到一張非常合適的素材但就是局部有燈效,不必擔心,這有很多種方法可以修復。常規(guī)的方法有兩種,一種就是用筆刷工具或是仿制圖章工具把不需要的地方給補上,另外一種就是把素材轉換成Lab模式,然后調(diào)整亮度通道。
需要銘記在心的一點是,最佳的色彩貼圖應該只包含物體平面的色彩信息,如陰影及表面高光應該由表面著色 ,凹凸貼圖,置換以及場景中的燈光,AO(Ambient Occlusion )等等共同作用生成。
如下圖所示,我們先看如何手動擦除材質(zhì)中的光照效果。左邊的是琢石塊的照片。當在3d場景中打上燈光后,這樣肯定會出現(xiàn)穿幫,特別是場景光源方向跟素材光源方向完全相反時尤為明顯。最佳的方法是你應該使用置換貼圖作用在模型上產(chǎn)生形變進而得真實的陰影效果,而不是依靠材質(zhì)本身。



右邊的是使用仿制圖章工具


修改之后的。方法很簡單,就是克隆周圍的材質(zhì)覆蓋不同石塊上高光及陰影區(qū)域。因為不會再出現(xiàn)不統(tǒng)一的光源效果,所以使用這張圖片,再配合合適的置換貼圖就能夠渲染出真實可信的琢石效果。
第二種方法,就是使用LAB色彩模式。這同樣也很簡單。不同于只有紅色通道R、綠色通道G、藍色通道B的RGB色彩模式,LAB色彩模式包含一個亮度通道可調(diào)整、修改。要改變圖像的色彩模式,點擊菜單下的圖像 模式 Lab顏色。
在這張圖像中,左側就是一張普通照片,中間的是亮度通道。我使用加深工具小心的修改亮度通道,最終效果如右圖所示。你可以看到,之前特別明顯的高光被修掉了,得到的圖片用來做材質(zhì)就非常合適了。



photoshop自定義筆刷創(chuàng)建材質(zhì)
所有材質(zhì)藝術家都會用到自定義筆刷。盡管網(wǎng)上有很多現(xiàn)成的筆刷包供下載或是出售,不過自己做自己的自定義筆刷也不是件難事。目前比較流行的材質(zhì)筆刷叫仿舊筆刷(Grunge Brush),可以很好的表現(xiàn)粗糙質(zhì)感方面的細節(jié),而且很容易就能用照片做出這種筆刷。
你所需要做的就是從一張對比明顯且飽含細節(jié)的圖片開始(如下圖左側的那張)。在實際工作過程中,要是有一套各種類型及不同復雜級別的筆刷是非常有幫助的,所以一定要從各種不同素材里多做一些筆刷。一旦你找到合適的素材,先去色(圖像 調(diào)整 去色,或者Ctrl+Shift+U),就如下面中間的那張感覺一樣。然后執(zhí)行亮度/對比度命令得到高對比度的圖像,如右邊那樣。最后一步你也可以用色階,曲線甚至是閾值命令。



直觀感受對比后的圖像,我決定用這種感覺來做一個白濺的筆刷。
在photoshop里制作筆刷遵循這樣一個原則,圖片中的黑色部分將會成為新筆刷的不透明(實體)部分。所以我執(zhí)行了反相命令(圖像 調(diào)整 反相)。如下圖左邊的那樣,飛濺部分已經(jīng)變成黑色。接下來,我所要做的事情就是修邊,因為我不想要一個切邊的方形筆刷。所以我用一個白色筆刷慢慢的調(diào)整圖像的四周,直到最終筆刷的形我很滿意為止。



現(xiàn)在就可以創(chuàng)建筆刷了。選擇圖像中的黑色部分最快捷的辦法就是執(zhí)行色彩范圍命令(選擇 色彩范圍),然后用色彩范圍窗口中的拾色器,點選圖像中的黑色部分,然后點確定。圖像中黑色部分已經(jīng)被選上,然后編輯 定義畫筆預設。新創(chuàng)建的筆刷就會添加到你的畫筆面板上。通常,為保險起見,無論什么時候我創(chuàng)建了新的筆刷我都會做一個備份。
當然,這僅僅是一個做舊筆刷,你可以用各種素材制作你想要的筆刷。筆刷內(nèi)任何層次的灰度都會實現(xiàn)半透明效果,而這樣筆刷同樣很有用。使用這些筆刷或畫或克隆或擦圖,能給你的作品帶來更多的變化及細節(jié)。
photoshop貼圖仿舊技法 Grunge Mapping
貼圖仿舊技法跟仿舊筆刷都是使用高對比度的圖像來創(chuàng)建粗糙質(zhì)感及污漬。不過,這個技法不需要你創(chuàng)建實際的筆刷,但卻更加依賴于通過破舊圖層得到的選區(qū)來實現(xiàn)對圖像的局部裁剪或創(chuàng)建。
這個技法也特別簡單。你所要做的就是創(chuàng)建破舊圖層,然后從這些圖層里制作選區(qū)。通過這些選區(qū),你既可以刪除當前圖層不需要的部分,也可以根據(jù)現(xiàn)有圖層素材內(nèi)容創(chuàng)建新的材質(zhì)層。
舉個例子,你有一個相對平整的金屬圖層,還有一個紅漆的圖層。你想擦掉部分紅漆圖層透出金屬圖層以便整個材質(zhì)看起來有一些自然的碰損也更有年頭些。很簡單,找一張合適的圖片,如上節(jié)所描述的一樣,增加對比度直到你可以選出富含細節(jié)的選區(qū)。
當你對破舊細節(jié)特別滿意的時候,選擇圖層執(zhí)行色彩范圍命令,然后再選擇你打算使用的范圍。在這里,我選擇的是黑色的區(qū)域。



做好了選區(qū)后,你就可以選擇任何你想作用的任何一個圖層。這個案例中我選擇的是紅漆圖層,用之前的選區(qū)刪掉了紅漆圖層對應的區(qū)域,這樣,下面的金屬層就透了出來。這就為滿是污漬刮痕紅漆金屬材質(zhì)的創(chuàng)建起了一個好頭。
這個技法能夠非?焖俣行(chuàng)建非常且富含細節(jié)的粗糙質(zhì)感,如果不這樣的話,手繪將是非常耗時的

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photoshop通道在材質(zhì)中的運用
如果你想在物體表面中只呈現(xiàn)貼圖中特定的區(qū)域,那么Alpha通道就是最好的選擇。另外在多層材質(zhì)的混合中Alpha也非常有效。
Alpha通道的工作方式很簡單——就是創(chuàng)建一個附加通道作為遮罩使用。Alpha通道白色部分表示圖片中相對位置的不透明處理,黑色部分則表示完全透明;疑糠直硎静糠滞该,淺灰就不透明度高一些,深灰不透明度則低。
創(chuàng)建Alpha通道,很簡單,先轉到緊挨著圖層面板旁的通道面板,點擊右上角的圖標(這是CS4版本的圖標,之前的版本是左三角)選擇新建通道。



現(xiàn)在消息對話框彈出來,通常使用默認設置單擊確定就可以了。通道面板中會出現(xiàn)新的通道,在通道列表里選擇后就可以對其進行編輯了。 當需要使用到材質(zhì)中的alpha通道時,你必須得把圖片存為32位文件格式,如Targa,PNG或者TIFF。
下面左側的這張圖片是一張修改過后的水泥材質(zhì),緊跟的是用筆刷簡單繪制的Alpha通道。



當你想要和物體表面其他的材質(zhì)層無縫完美融合時,淡化Alpha通道的邊沿是非常不錯的方法。盡管這種方法需要預先設計,但卻是藏接縫最流行的方法。這張材質(zhì)被保存為32位的Targa文件。
這就是應用到模型上的實際效果。一旦貼圖被貼到模型上,三維軟件就可識別出圖片自帶的Alpha通道。于是貼上的材質(zhì)根據(jù)alpha通道從中間亮到四周暗的方式逐步增加透明度,最終形成一個光滑的淡出過渡,透出箱子的第二層棋盤格材質(zhì)。



photoshop的軟筆刷表現(xiàn)特殊材質(zhì)
關于軟筆刷我想就不需要做過多的解釋了。在photoshop里,特別是生物材質(zhì)的繪制時,你應該用軟筆刷代替硬筆刷在低透明的設置下工作。在現(xiàn)實生活中生物的表面很少會存在特別硬的邊沿,所以這樣的方法畫出來的東西更接近于生物表面肌理。



畫面的整體色調(diào)應該用一個較為柔和的度逐步的暈染出來,而不是簡單的在整個畫布上輕點一些污斑就行了。
留意一下下面的兩張圖片。左邊的這張雖然有些細節(jié)及色彩變化,但是都是硬邊顯得非常不自然。而右邊使用地透明度的軟筆刷畫出來的,顯得更自然也更像生物肌理。
當繪制這種角色材質(zhì)時,我通常使用透明度3%-8%的筆刷,然后在很多層上慢慢的繪制不同色彩,逐步暈染富有變化的顏色來。使用如Wacom這樣的手寫板在實際工作中真的有很多幫助,因為它提供了更為直觀的壓力控制。另外,筆刷大小會隨著力度而改變,這有效的阻止了過于明顯的色塊出現(xiàn)。
需要記住的快鍵鍵:shift+[ 降低筆刷硬度、 shift+] 增加筆刷硬度、 [ 縮小筆刷 、] 放大筆刷
photoshop克隆工具
大家都很喜歡仿制圖章工具 ,但是應該學會如何正確的避免特別明顯的重復。
當使用仿制圖章工具來繪畫時,通常都使用軟筆刷,有時不透明也低于100%。這樣你克隆的圖像不會太過搶眼并且更加有機的溶入原有的圖像中。另外需要記住的一點就是使用ALT鍵在圖片中定義新的克隆點來經(jīng)常變化你克隆的區(qū)域。
有時候呢,你會發(fā)現(xiàn)你需要使用硬筆刷,但是對于生物材質(zhì)的描繪,這可不是什么特別好的想法。
photoshop制作無縫材質(zhì)
作為材質(zhì)藝術家,你會發(fā)現(xiàn)你經(jīng)常需要在photoshop里創(chuàng)建無縫材質(zhì)。無縫材質(zhì)適合那些不需要特定細節(jié)表面的平鋪處理,特別適合那些不被觀眾注意的背景。在游戲行業(yè),無縫材質(zhì)的使用也非常普遍。
在photoshop里創(chuàng)建無縫材質(zhì)是非常容易的,你所要用到的就是位移濾鏡(濾鏡 其他 位移)。
下圖中右側的是沒有修改過的原圖,緊跟的是應用了60像素水平及垂直方向位移濾鏡的圖。第三張是重新加工的位移圖像,現(xiàn)在出來的就是可用于平鋪的無縫材質(zhì)了。



注意材質(zhì)的尺寸比例
在貼圖工作尤其是初學者中最普遍的一個問題便是材質(zhì)比例。舉例來說,本來一塊很小的木材材質(zhì),直接拿來鋪滿場景中的一大塊木材物體。當你這樣做時,你就把整個場景空間比例弄混了,讓渲染出來的東西就如同微縮模型一樣。
當繪制材質(zhì)時,這是非常重要的。當要決定各種元素特別是在使用實拍或是部分實拍素材在材質(zhì)中的大小時,務必開動你的腦子好好想想之間的比例關系。
看看這兩張渲染圖。左側這張給人一種很奇怪的感覺因為地面的材質(zhì)一點都不自然。在現(xiàn)實中,我們知道路面鐵印之間的距離通常不會超過2cm。而當前的比例給我們的感覺絕對不只2cm,20cm都有可能,F(xiàn)實中,這通常會很小因為我們的大腦潛意識的告訴我們鐵印本身就沒有多大。我們再看看右側的這張,很明顯,這張就要自然得多,因為跟周圍實際的建筑物比,地面材質(zhì)的比例更加舒服也更加可信一些。



對于其他類型的貼圖,不管是否像之前的鐵印有類似的圖案,你都應該遵循這套方法來判斷實際的大小比例。在繪制貼圖的過程中,類似混凝土,沙子,磚塊等等之類材質(zhì)要小心處理,以便最后顯示正確的比例。
當你在用實拍素材處理材質(zhì)時,試著去估算出照片的實際比例。換言之,就是計算出照片呈現(xiàn)的部分在現(xiàn)實生活中具體多大。是30cm*30cm?還是1m*1m?當你在場景中應用照片作為貼圖,確保應用到模型上的比例不會超過估算出來的比例,這樣會確保不會出現(xiàn)大的問題。如果你材質(zhì)的實際比例大約是50cm*50cm,那么應用到模型上也應該是50cm*50cm。千萬不要找到一張什么合適墻面貼圖然后就把它鋪滿整個10層樓的表面,那樣出來的東西肯定會特別奇怪。
當你繪制材質(zhì)的時候,務必要遵循現(xiàn)實邏輯。打個比方,你在給一個寬廣的庭院畫貼圖,那就不要在地面上做瓷磚的肌理效果,因為在實際的工作中用瓷磚來鋪滿一個較大的庭院是不太切合實際的。好好想想現(xiàn)實生活中蓋建樓房的方法然后根據(jù)這個來繪制貼圖。要是你不是很清楚的話,那就在網(wǎng)上找一些參考圖片。
附:作者介紹
原文作者Leigh van darByl是一位在好萊塢視覺特效行業(yè)工作的CG藝術家。她非常擅長材質(zhì)技法,但平時也會做很多燈光及建模方面的工作。寫這篇稿子的時候她在美國加利福利亞州圣瑪麗亞市的CafeFx公司就職。Leigh從80年中期就開始接觸CG軟件,在99年底的時候進入特效行業(yè),01年后主要負責材質(zhì)貼圖的相關工作。她在許多知名的CG雜志上都曾發(fā)布過材質(zhì)方面的專題,并著有《LightWave 3D 8:Texturing for WordwarePublishing》,以及給《LightWave 3D 8:1001 Tips andTricks》一書撰寫過文章。兩本書均是亞馬遜網(wǎng)上書店的暢銷作品



作者:繪夢雙魚譯   出處:吙煋塒玳

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陳言美2016-10-15 10:43
re80242011-02-21 01:34
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