Maya的粒子替換功能和高級的MEL命令colorAtPoint(3)
在文件紋理file1的屬性編輯器里的image Name后面的小按鈕上點擊,打開紋理瀏覽窗口。(圖19)
圖19
選擇序列的第一個文件,點擊Open,打開文件紋理,然后在屬性編輯器里勾選Use Image Sequence,這時會為該文件紋理自動創(chuàng)建一個表達式。(圖20)
圖20
文件貼圖已經就緒,現(xiàn)在只要修改粒子的表達式,使其讀取新創(chuàng)建的文件紋理file1,而不讀取程序紋理noise1就可以了。打開粒子表達式編輯窗口,修改表達式。(圖21)
圖21
注意:colorAtPoint命令可以返回貼圖的RGBA(紅、綠、藍和亮度)四種顏色信息,如果表達o后面只有一個大寫A,就是只返回亮度信息,如果是RGBA就是會全部返回四個顏色信息,因為筆者使用的貼圖序列的亮度信息不是很理想,所以這里就使用了貼圖的紅色信息。
修改完表達式,點擊Edit按鈕,這時視圖里的效果。(圖22)
圖22
在Hypershade里,創(chuàng)建一個blinn材質球將其付給替換粒子的物體pCube1,修改材質球的屬性。(圖23)
圖23
創(chuàng)建一盞聚光燈,強度設置為0.8,打開光線跟蹤。(圖24)
圖24
再創(chuàng)建一盞補光和背景光,燈光強度分別為0.2和0.3。顯示燈光效果。(圖25)
圖25
在全局渲染設置里設置產品級別,打開光線跟蹤,渲染效果。(圖26)
圖26
這時觀察渲染出來的圖像會看出來是一個很朦朧的臉型,但感覺好像有點不舒服,因為頭發(fā)眼睛和嘴都是是凹進去的,而不是凸出來的,這樣的原因是因為我們讀取的貼圖的紅色,二頭發(fā)的顏色是很暗的顏色,很暗的顏色里面紅色的數(shù)值很低(當然綠色和藍色在很暗的顏色里也很低,這跟效果沒關系,不過讀者也可以嘗試讀取貼圖的綠色和藍色做為粒子替換縮放的控制數(shù)值)。如圖所示是本例中讀取的貼圖的紅色信息。(圖27)
圖27
最終的粒子替換的Z軸的縮放就是根據(jù)這張貼圖的紅色數(shù)值來決定的,這就很容易看出,頭發(fā)和眼睛的紅色值很低,那樣這些部位肯定就是凹下去了,解決的方法很多,可以用后期軟件先處理貼圖序列,也可在Maya里使用程序節(jié)點提取紅色信息,再翻轉它,但這里還可以修改一下表達式來達到預期的效果。先選擇粒子,在每粒子屬性卷展欄里打開表達式編輯窗口,修改表達式。(圖28)
圖28
表達式里只是把原貼圖的紅色值用1減去,這樣原來數(shù)值低的頭發(fā)和眼睛的地方就是變?yōu)閿?shù)值高的地方。同時也適當調整了縮放的倍數(shù),把原來乘以的5倍改為乘以7.5倍,使凸起的效果更明顯。(圖29)
圖29
效果基本完成,F(xiàn)在簡單搭建一個環(huán)境。創(chuàng)建桌子、筆筒、書籍、帶燈等物體。(圖30)
圖30
為各個道具物體付材質,加貼圖。(圖31)
圖31
適當調整燈光。最后渲染完成效果。(圖32)
圖32(點擊放大)