photoshop制作輪廓插圖效果(3)
來源:未知
作者:學有所成
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原圖:

成品效果:

[b]譯者的話:[/b]輪廓型插圖是一種具有很強視覺效果的設計風格,它將繁瑣的對象最大程度地簡化,只用一些最基本的形狀來表達,但卻仍然能夠傳達出原來對象的重點和特性。其實創(chuàng)作這種風格的設計,最重要的倒并不是什么 PS的技巧,而是你對一個對象最基本的元素提取的能力,從這一點來說,這種設計與你的美術基礎的能力更加密切相關,如果你對素描及繪畫有基礎,會更加得心應手。
輪廓型插圖在今天的設計中越來越受歡迎。這種設計形式是提取對象的一些最基本元素,并將它們變成有藝術效果的設計。無論是在網頁圖片、FLASH小電影、雜志廣告中甚至在電視廣告中,我們都可以看到這種設計藝術的身影。輪廓型插圖將對象簡化,但仍然能傳達對象的最本質的特性。在本文中,我將向你展示在 PS 中是如何創(chuàng)作這種效果的,希望本文能對你有所啟發(fā)。
[b]什么叫輪廓型效果?[/b]
其實對這種藝術效果有很多個定義,然而,大多數的定義都有兩個共同點:第一,輪廓型插圖一般是主要集中在對象的輪廓上。第二,去掉多余的背景,只留下這些最基本的元素?偠灾喞嬛饕潜憩F對象(包括物體、人物或者建筑物)等最重要的視覺元素。
讓我們開始:在這里,我們要創(chuàng)作一個高爾夫球運動服的廣告。我們利用下面這張照片開始設計。

面對這張照片時,首先你要決定在你的設計中,你最想表達的是那個區(qū)域。我個人認為,對于這張照片來說,我并不需要用到這個人物的所有輪廓,因為我覺得他的襯衣的迎光面及陰影已經能夠傳達一種動感的特性,但我需要進行一些適當的調整。輪廓畫的最主要問題是你對細節(jié)的感受。你可以在 PS里利用各種調整工具來使你的設計表現更加出眾。利用這張原始圖片,減少它的顏色數量,你會發(fā)覺出來的效果會激發(fā)你的靈感。
在層面板上選擇該圖片,然后在該面板下打開 新調整圖層按紐的列表,選擇色調分離( Posterize ),見下圖。

當你選擇這個色調分離工具時,你會留意到圖片起了很大的變化,同時,會彈出一個對話框。

色調分離命令讓能夠指定圖片的每一個通道上色階的數量(或色調的光亮值)。我們將對話框的數量設為 3 ,這將會減少圖片內色調水平的數量。

應用該命令后,你可以看到原來的圖片變成只有少數幾種顏色的圖片,F在你可以仔細觀察一下這張圖片,選擇你認為一些重點的元素。你可以留意到圖中人物臉上的黑色區(qū)域占了大多數,而帽子幾乎全部變成黑色。同時,也有一些特別光亮的區(qū)域。我們要用一種明亮的顏色描繪出這些加亮的區(qū)域。這樣我們就可以讓圖中的人物的輪廓變得鮮明。

我們可以通過形狀圖層來創(chuàng)建插圖。首選我們選擇鋼筆工具,然后選擇上方工具欄的“形狀圖層”( Shape Layers )按紐。并將前景色設為白色。
現在我們開始沿著襯衣到肩的光亮區(qū)域描繪。你并不需要描繪得十全十美。事實上,你只要根據一些最基本的幾何形狀,然后憑著一些直覺對某些細微的地方自由發(fā)揮就行了。當你描完后,我們將這個圖層命名為 SHIRT 。
如果你在描繪時白色的填充區(qū)域阻擋了原圖片,你可以將圖片的不透明度降到 20% ,這樣你在描繪時就不會被擋住。當然,最后完成時要調回 100% 。

重復這個步驟,你在描繪的時候在心里要記住你是在描繪光亮的區(qū)域,因為有時候你在描繪時會不知不覺地將過多的區(qū)域也描繪進來。你可以看到,在鼻子上并不是所有區(qū)域都是光亮的,你要描繪的就是鼻梁上的那一點。做完后我們將這個區(qū)域命名為 FACE 。

下一步就要描繪帽子。根據經驗,我發(fā)覺如果我照圖片中的光亮區(qū)域描繪,最終的效果并不象是一頂帽子。所以我根據想象,自己加多一些區(qū)域,使到最后出來的形狀更象帽子。

接下來描繪耳朵。

現在我們要描繪手臂了。在這里并不需要描繪太多的細節(jié),只要我們描繪出一些最基本的形狀就可以了,出來的效果已經令人滿意了。

最后我們要描繪出球桿。我認為原圖的球桿放得有點低,于是我大膽地將球桿畫得靠上一點,使它高于肩膀。

現在一個高爾夫運動員的形象基本出來了。我們現在隱藏色調分離調整圖層,并新建一個圖層,命名為 BACKGROUND,這個圖層要放在最原始圖的上面。我們可以將這個圖層填充成綠色,這里我使用的顏色數值為 R:64 G:181 B:73。這樣你就可以感受一下這個輪廓圖的整體效果了。

為了使各個圖層有條有序,我們將這種形狀圖層鏈接成一起,并創(chuàng)建一個新圖層組( new layer set ),我們這個圖層組命名為 GOLFER 。

作為一個平面廣告,當然需要其它一些元素,在這個設計中,我做了一張下圖的廣告背景邊框。

這個背景要放在剛才的圖層組的下方。

出來的效果挺不錯的,但圖中的輪廓人物顯得有點小。問題并不大,因為我們是用形狀圖層創(chuàng)建的,你可以將描繪出來的形狀放大到你所需要用的大小。

只需要選擇圖層組 GOLFER 的圖層,然后應用編輯 變換 縮放( Edit Transform Scale ),按住 SHIFT 鍵,讓后將拉伸控制點,直到你放大到滿意的大小為止。 SHIFT 鍵使你的放大是按比例的。

加入一個圖層蒙板,使到這個高爾夫運動員的下部能夠與背景產生漸變融合,使到出來后的效果更完美。

[b]總結:[/b]做這種輪廓型設計, PS里的技巧并不復雜,但這種設計卻需要你有基本的美術功底,特別是你在面對各種各樣的對象時,用最少的形狀描繪哪一個區(qū)域就能表達出原圖的特性?有些細節(jié)需要增加,而有些則需要刪除,這一點是需要經驗積累的,也特別能夠表現出你對一個對象的重點元素的把握能力。當然,試多幾次,反復調整一下,總會有令人滿意的效果出來的。
責任編輯:tgudhdp.cn
作者: 出處:網絡

成品效果:

[b]譯者的話:[/b]輪廓型插圖是一種具有很強視覺效果的設計風格,它將繁瑣的對象最大程度地簡化,只用一些最基本的形狀來表達,但卻仍然能夠傳達出原來對象的重點和特性。其實創(chuàng)作這種風格的設計,最重要的倒并不是什么 PS的技巧,而是你對一個對象最基本的元素提取的能力,從這一點來說,這種設計與你的美術基礎的能力更加密切相關,如果你對素描及繪畫有基礎,會更加得心應手。
輪廓型插圖在今天的設計中越來越受歡迎。這種設計形式是提取對象的一些最基本元素,并將它們變成有藝術效果的設計。無論是在網頁圖片、FLASH小電影、雜志廣告中甚至在電視廣告中,我們都可以看到這種設計藝術的身影。輪廓型插圖將對象簡化,但仍然能傳達對象的最本質的特性。在本文中,我將向你展示在 PS 中是如何創(chuàng)作這種效果的,希望本文能對你有所啟發(fā)。
[b]什么叫輪廓型效果?[/b]
其實對這種藝術效果有很多個定義,然而,大多數的定義都有兩個共同點:第一,輪廓型插圖一般是主要集中在對象的輪廓上。第二,去掉多余的背景,只留下這些最基本的元素?偠灾喞嬛饕潜憩F對象(包括物體、人物或者建筑物)等最重要的視覺元素。
讓我們開始:在這里,我們要創(chuàng)作一個高爾夫球運動服的廣告。我們利用下面這張照片開始設計。

面對這張照片時,首先你要決定在你的設計中,你最想表達的是那個區(qū)域。我個人認為,對于這張照片來說,我并不需要用到這個人物的所有輪廓,因為我覺得他的襯衣的迎光面及陰影已經能夠傳達一種動感的特性,但我需要進行一些適當的調整。輪廓畫的最主要問題是你對細節(jié)的感受。你可以在 PS里利用各種調整工具來使你的設計表現更加出眾。利用這張原始圖片,減少它的顏色數量,你會發(fā)覺出來的效果會激發(fā)你的靈感。
在層面板上選擇該圖片,然后在該面板下打開 新調整圖層按紐的列表,選擇色調分離( Posterize ),見下圖。

當你選擇這個色調分離工具時,你會留意到圖片起了很大的變化,同時,會彈出一個對話框。

色調分離命令讓能夠指定圖片的每一個通道上色階的數量(或色調的光亮值)。我們將對話框的數量設為 3 ,這將會減少圖片內色調水平的數量。

應用該命令后,你可以看到原來的圖片變成只有少數幾種顏色的圖片,F在你可以仔細觀察一下這張圖片,選擇你認為一些重點的元素。你可以留意到圖中人物臉上的黑色區(qū)域占了大多數,而帽子幾乎全部變成黑色。同時,也有一些特別光亮的區(qū)域。我們要用一種明亮的顏色描繪出這些加亮的區(qū)域。這樣我們就可以讓圖中的人物的輪廓變得鮮明。

我們可以通過形狀圖層來創(chuàng)建插圖。首選我們選擇鋼筆工具,然后選擇上方工具欄的“形狀圖層”( Shape Layers )按紐。并將前景色設為白色。
現在我們開始沿著襯衣到肩的光亮區(qū)域描繪。你并不需要描繪得十全十美。事實上,你只要根據一些最基本的幾何形狀,然后憑著一些直覺對某些細微的地方自由發(fā)揮就行了。當你描完后,我們將這個圖層命名為 SHIRT 。
如果你在描繪時白色的填充區(qū)域阻擋了原圖片,你可以將圖片的不透明度降到 20% ,這樣你在描繪時就不會被擋住。當然,最后完成時要調回 100% 。

重復這個步驟,你在描繪的時候在心里要記住你是在描繪光亮的區(qū)域,因為有時候你在描繪時會不知不覺地將過多的區(qū)域也描繪進來。你可以看到,在鼻子上并不是所有區(qū)域都是光亮的,你要描繪的就是鼻梁上的那一點。做完后我們將這個區(qū)域命名為 FACE 。

下一步就要描繪帽子。根據經驗,我發(fā)覺如果我照圖片中的光亮區(qū)域描繪,最終的效果并不象是一頂帽子。所以我根據想象,自己加多一些區(qū)域,使到最后出來的形狀更象帽子。

接下來描繪耳朵。

現在我們要描繪手臂了。在這里并不需要描繪太多的細節(jié),只要我們描繪出一些最基本的形狀就可以了,出來的效果已經令人滿意了。

最后我們要描繪出球桿。我認為原圖的球桿放得有點低,于是我大膽地將球桿畫得靠上一點,使它高于肩膀。

現在一個高爾夫運動員的形象基本出來了。我們現在隱藏色調分離調整圖層,并新建一個圖層,命名為 BACKGROUND,這個圖層要放在最原始圖的上面。我們可以將這個圖層填充成綠色,這里我使用的顏色數值為 R:64 G:181 B:73。這樣你就可以感受一下這個輪廓圖的整體效果了。

為了使各個圖層有條有序,我們將這種形狀圖層鏈接成一起,并創(chuàng)建一個新圖層組( new layer set ),我們這個圖層組命名為 GOLFER 。

作為一個平面廣告,當然需要其它一些元素,在這個設計中,我做了一張下圖的廣告背景邊框。

這個背景要放在剛才的圖層組的下方。

出來的效果挺不錯的,但圖中的輪廓人物顯得有點小。問題并不大,因為我們是用形狀圖層創(chuàng)建的,你可以將描繪出來的形狀放大到你所需要用的大小。

只需要選擇圖層組 GOLFER 的圖層,然后應用編輯 變換 縮放( Edit Transform Scale ),按住 SHIFT 鍵,讓后將拉伸控制點,直到你放大到滿意的大小為止。 SHIFT 鍵使你的放大是按比例的。

加入一個圖層蒙板,使到這個高爾夫運動員的下部能夠與背景產生漸變融合,使到出來后的效果更完美。

[b]總結:[/b]做這種輪廓型設計, PS里的技巧并不復雜,但這種設計卻需要你有基本的美術功底,特別是你在面對各種各樣的對象時,用最少的形狀描繪哪一個區(qū)域就能表達出原圖的特性?有些細節(jié)需要增加,而有些則需要刪除,這一點是需要經驗積累的,也特別能夠表現出你對一個對象的重點元素的把握能力。當然,試多幾次,反復調整一下,總會有令人滿意的效果出來的。
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